„Ihr seid nicht schuld daran” – Janina Hille von den Rocket Beans über digitale Gewalt beim Gaming
Janina Hille ist Moderatorin, Gamerin und Streamerin und seit 2021 Teil der Gaming-Produktionsfirma Rocket Beans. Sie hat selbst erlebt, welche Folgen digitale Gewalt im Gaming haben kann. Im Interview erzählt sie, welche Strategien ihr heute helfen, wer aus ihrer Sicht Verantwortung trägt und was sie jungen Gamer*innen mitgeben möchte.
Hi Janina! Es freut mich sehr, dass wir uns heute unterhalten können. Was sind deine Erfahrungen mit digitaler Gewalt beim Gaming?
Leider habe ich damit schon einige Erfahrungen gemacht. Manches ist mir direkt im Spiel passiert: Ich war in einer Lobby, meine Stimme klang weiblich – und schon ging es los. Anderes lief eher über das Internet allgemein und über die Gaming-Branche, da war der Hass mehr community-driven.
Da kam die eine oder andere böse Nachricht, die eine oder andere böse E-Mail. Mittlerweile rede ich auch öffentlich darüber, was das bei mir ausgelöst hat. Es gab deshalb sehr, sehr dunkle Tage. Hass, Ausgrenzung und Anfeindungen gehen an einer Person des öffentlichen Lebens eben nicht spurlos vorbei.
Gibt es Situationen, die dich immer noch begleiten? Wo du gemerkt hast: Aufgrund von Cyberstalking oder Cybermobbing bewege ich mich jetzt anders – digital wie analog?
Auf jeden Fall bewege ich mich heute anders. Erst mal musste ich mir Wege und Strategien erarbeiten: Wie gehe ich gerade damit um? Und wie in Zukunft?
Vorsichtiger bin ich geworden, deutlich vorsichtiger. Und deutlich „avoidy“, also ich gehe manchen Dingen bewusst aus dem Weg. Kommentare zum Beispiel lese ich nicht mehr sofort. Erst wenn die Mods (Moderator*innen, die Chats beobachten und moderieren) drübergegangen sind, schaue ich rein, statt in der ersten Sekunde am Start zu sein. Auf mich selbst passe ich einfach viel besser auf.
Noch ein Beispiel: Meine Instagram-DMs kamen früher als Push-Benachrichtigung aufs Handy. Egal, wer geschrieben hat, egal zu welcher Uhrzeit – es stand sofort auf dem Display. Supergefährlich.
Bei solchen Sachen bin ich heute wahnsinnig vorsichtig. „Avoidy“ klingt erst mal negativ, gemeint ist es aber positiv: Hier ist eine Grenze, damit beschäftige ich mich gerade nicht.
Was muss sich ändern, damit Gamer*innen in Zukunft besser geschützt sind?
Am Ende braucht es eine Kombination: Moderation, klare Konsequenzen und definitiv mehr Aufklärung – also auch die Arbeit, die wir hier gerade machen.
Plattformen müssen viel schneller und deutlich härter reagieren, wenn es um gezielte Kommentare, Bedrohungen oder Belästigungen geht.
Gleichzeitig müssen Nutzer*innen besser wissen, wo die Grenze verläuft. Ein unangenehmer Kommentar ist noch keine digitale Gewalt, unangenehme Kritik darf man äußern. Aber diesen Unterschied muss man vermitteln.
Kritisch hinterfragen würde ich außerdem die Opferverantwortung. Weg müssen wir von der Vorstellung, dass Betroffene sich immer selbst helfen und ihre Probleme allein lösen müssen: Account löschen, sich Hilfe suchen, sich komplett aus der Öffentlichkeit zurückziehen. Die Verantwortung liegt nicht bei den Menschen, die angegriffen werden.

Und wer trägt die Verantwortung? Die Plattformen, die anderen Nutzer*innen, der Staat?
In meiner Wunschvorstellung gibt es eine Trinity der Verantwortung, eine Dreieinigkeit: Nutzer*innen, Staat und Plattformen.
Der Staat muss den rechtlichen Rahmen schaffen und dafür sorgen, dass der digitale Raum kein rechtsfreier Raum wird.
Plattformen sind Firmen, sie wollen Profit machen und möglichst viele Nutzer*innen haben. Trotzdem tragen sie unmittelbare Verantwortung für den Raum, den sie betreiben. Sie entscheiden über Moderationssysteme und Meldefunktionen – und darüber, wie konsequent wiederholte Grenzüberschreitungen Folgen haben.
Die dritte Ebene ist die Gaming-Community selbst. Regeln schaffen einen Rahmen und den braucht es auch. Aber das sage ich immer gern: Kultur verändert sich nicht nur durch starre Regeln. Sie verändert sich auch dadurch, was eine Community akzeptiert, was sie belohnt und was sie nicht toleriert.
Was würdest du jüngeren Gamer*innen mitgeben, die gerade anfangen zu streamen – die im Gaming ihre Leidenschaft und ihren Beruf gefunden haben?
Boah. Vor allem eins: Nehmt Grenzüberschreitungen ernst, erkennt sie als solche – und normalisiert sie nicht. Und wenn es doch so weit kommt: Ihr müsst das nicht einfach aushalten.
Schuld seid ihr daran auch nicht. Das ist ein wichtiger Punkt. Ihr seid nicht schuld daran, dass ihr so etwas erlebt.
Man hört ja oft: „Du bist eine Person der Öffentlichkeit, das gehört zu deinem Job dazu.“ Oder: „Wenn du Streamer oder Streamerin sein willst, musst du das aushalten.“ Nee. Müsst ihr nicht.
Und beweisen, dass ihr hart genug fürs Internet seid, müsst ihr auch nicht. Das ist nicht part of it.
Nur weil jemand diesen Job macht oder dieses Hobby hat, gibt er seine Persönlichkeit nicht preis. Das heißt nicht: „Jetzt könnt ihr damit machen, was ihr wollt.“ Auch da gibt es Grenzen.
Und wenn ihr online angefeindet werdet: Vertraut euch Menschen an. Engen Freund*innen, Verwandten, Organisationen, im Zweifel auch der Polizei. Professionelle Hilfe zu holen, ist immer gut. Genau das habe ich viel gemacht und würde es jederzeit wieder tun.

Wusstest du, bevor du mit uns zusammengearbeitet hast, dass es Organisationen wie HateAid gibt, die Betroffenen bei digitaler Gewalt helfen?
Wahrscheinlich zu wenig. Gott sei Dank wusste ich es über meine Firma, über Rocket Beans TV. Die stehen ja auch in der Öffentlichkeit und haben gesagt: „Wir wollen das zumindest an der Hand haben, falls mal was ist.“ Dann war was – und der Zugang war direkt da.
Ohne diesen Zugang hätte ich es wahrscheinlich nicht gewusst. Und genau das ist ein großes Problem: Es ist noch nicht bekannt genug. Dabei ist dieses Gefühl so wichtig – es gibt Anlaufstellen, es gibt mehr Möglichkeiten als „Dann blockier die Person halt“.
Es gibt euch, HateAid. Ihr helft dabei, zu klären, was rechtlich möglich ist, und ihr leistet mentalen Support. Beides superwichtig. Ohne Rocket Beans hätte ich davon wahrscheinlich nichts gewusst, und das wäre schlimm gewesen.
Ohne zu sehr ins Detail zu gehen: Wie war das damals, als du Hilfe von uns bekommen hast?
Zuerst habe ich vor allem gemerkt: Da löst etwas ganz schön viel bei mir aus. Auf einmal waren da wahnsinnig viele Emotionen und keine Ahnung, wohin damit. Reagiere ich jetzt aggressiv? Habe ich einfach nur Angst?
Bei mir ist es eher so, dass ich rausgehe und sage: Ich muss reden, ich muss irgendwo hin. Also habe ich mich bei HateAid gemeldet und eine E-Mail geschrieben: „Ey Leute, hier passieren gerade blöde Dinge. Ich weiß nicht, wie ich damit umgehen soll. Sollen wir mal quatschen?“
Relativ schnell kam ein Online-Termin und ein fester Berater. Wir haben uns regelmäßig zusammengesetzt, so oft ich es gebraucht habe: „Was ist gerade Sache? Wie können wir dich unterstützen?“
Es gab auch Rechtsfälle, für die wirklich ein (externer) Anwalt nötig war. Die Sachen wurden an ihn weitergegeben, und damit hatte ich nichts mehr zu tun. Das war richtig geil, weil es dadurch aus meinem Kopf raus war. Da kümmert sich jemand drum. Gibt es Updates, erfahre ich es. Gibt es keine, auch gut.
Stattdessen konnte ich mich regelmäßig hinsetzen und zum Beispiel an dem Video arbeiten, das wir später veröffentlicht haben. Darin habe ich mich einmal klar positioniert – gegen Hass im Netz und zu dem, was mir passiert ist.
Parallel haben meine Ansprechperson und ich im Hintergrund an Strategien gearbeitet, immer wieder in Calls. Und als der Punkt kam, an dem ich sagen konnte: „Ey, guck mal, ich stehe gerade relativ sicher, danke, passt“ – dann war das auch wieder gut.
Bis heute könnte ich mich jederzeit melden und sagen: „Okay, gerade passt es wieder nicht.“ Dann quatschen wir wieder.
Gibt es Themen rund um digitale Gewalt beim Gaming, über die öffentlich immer noch zu wenig gesprochen wird?
Über die langfristigen Folgen reden wir viel zu wenig. Digitale Gewalt wird meistens dann sichtbar, wenn ein fetter Shitstorm viral geht. Alle sagen: „Oh mein Gott, hast du schon gehört?“ Und berichtet wird vor allem über besonders extreme Fälle.
Weniger sichtbar ist, was danach kommt. Was macht das langfristig mit den Betroffenen? Was ist mit den Leuten, die ihr Profil auf privat stellen oder sich ganz aus dem Internet zurückziehen?
Gerade in der deutschen Gaming-Bubble gibt es genug Creator*innen, die einfach weg sind. Wie es ihnen eigentlich geht, weiß man gar nicht mehr, weil sie erst mal selbst klarkommen müssen.
Sie hören auf, Themen anzusprechen, weil sie nicht mehr können. Für die Berichterstattung ist das dann nicht mehr relevant, weil in der Zwischenzeit längst etwas anderes passiert ist. So verliert die Gaming-Community Perspektiven und Vielfalt.
Wünschen würde ich mir außerdem, dass wir mehr darüber reden, was passiert, wenn Hass über Likes, Shares und Memes weitergetragen wird. Auch damit trägt man dazu bei, dass eine Sache groß wird. Man schreibt vielleicht selbst nichts. Aber wer den Hate weiterverbreitet und mitlacht, ist trotzdem aktiver Teil eines Angriffs.
Da duckt man sich oft weg: „Ich habe doch nichts geschrieben.“ Das finde ich ein bisschen feige.
Hast du gemerkt, dass du angegriffen wirst, weil du eine weibliche Gamerin bist – oder aufgrund dessen, wie du spielst?
Beides, aber situativ unterschiedlich. Den schlimmsten Hass habe ich wegen meines Geschlechts erlebt und wegen der Geschlechterrollen, die da mitschwingen. Bestimmte Dinge an meiner Persönlichkeit oder an meinem Aussehen passen nicht in dieses traditionelle Bild einer Frau. Das hat den größten Konflikt in der Community ausgelöst, weniger meine Spielweise.
Am Ende geht es oft um eine größere Sache. Wir haben jetzt über Gaming gesprochen, aber um noch mal aufs Persönliche zurückzukommen: Manchmal geht es gar nicht um mich, sondern um etwas Größeres. Ganz oft um Misogynie.
Das ist irgendwie sad. Aber es hilft zu verstehen, dass dahinter etwas steckt, das politisch und sozial relevanter ist als ich. Ich bin da nur eine kleine Projektionsfläche.
Der Hass bleibt trotzdem wahnsinnig problematisch und schlimm. Aber es hilft, sich das zu sagen.
Hast du Methoden angewendet, um dich beim Gaming nicht als Frau zu erkennen zu geben?
Schon, ja. Stimmverzerrer und so waren zu der Zeit, als ich sehr viel online gespielt habe, allerdings noch nicht so big. Das kam erst später, auch die coolen Mikrofone, die das konnten. Klingt, als wäre es ewig her – ist es aber gar nicht.
Aber dass ich mich nicht als Frau zu erkennen gegeben habe: auf jeden Fall. Diese Moves habe ich gezogen.
Bei League of Legends zum Beispiel – ein Spiel, das häufig genannt wird, wenn es um digitale Gewalt geht – hatte ich einen Namen, den man keinem Geschlecht zuordnen konnte. Bloß nicht sagen, dass man weiblich ist. Das hat immer geholfen.
Im privaten Umfeld war es anders. In der Schule war es richtig cool, weil ich dort die Einzige war. Das habe ich genossen, weil es als cool wahrgenommen wurde. Noch besser wäre natürlich, wenn es einfach normal wäre, als Frau zu zocken. Schlimm wird es erst, wenn es negativ aufgenommen wird, sobald es rauskommt.
Und zum Schluss: Wo siehst du Verbesserungen in der Gaming-Community, wenn es um digitale Gewalt geht?
Wir sitzen doch alle im selben Boot – das ist das, was ich nicht checke. Wir haben alle eine große gemeinsame Leidenschaft. Offensichtlich finden wir dieses Hobby richtig cool und verbringen gerne Zeit damit. Wieso sehen wir uns dann nicht als Allies?
Eine coole Zeit miteinander wollen doch alle haben. Dann sollten sich auch alle cool verhalten. Das ist so ein bisschen der Punkt.
Viele sagen: „Ich spiele nur noch Story-driven Games, da bin ich alleine und keiner nervt mich.“ Verstehen kann ich das. Aber wie schade ist das?
Über Online-Games habe ich so viele Leute kennengelernt, die voll cool sind und die Freund*innen geworden sind. Lasst uns doch daran festhalten, dass wir alle im selben Boot sitzen und ein gemeinsames Hobby haben.
Dann ist doch geil. Dann sind wir lieber eine große Gemeinschaft von Freund*innen, statt uns zu bekriegen.
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