Die Schattenseiten des Metaverse: Digitale Gewalt in virtuellen Räumen
Triggerwarnung: Der folgende Beitrag behandelt Themen wie ungewollte, körperliche Nähe, Mobbing sowie sexuelle Belästigung. Die Inhalte könnten für manche Personen belastend sein. Bitte achte beim Lesen auf dich. Solltest du Unterstützung benötigen, stehen dir hier entsprechende Hilfsangebote zur Verfügung.
In der Virtual Reality fühlt sich alles ganz echt an: Unsere Avatare bewegen sich durch virtuelle Welten – sie lachen, weinen oder flirten. Wir sind uns plötzlich ganz nah, viel näher als auf anderen Sozialen Medien, wo unsere Präsenz vor allem aus Nicknames und Profilbildern besteht.
Genau darin liegt der Reiz des Metaverse. Aber gleichzeitig ist das auch sein größtes Risiko. In diesem Blogbeitrag zeigen wir, welche Formen digitaler Gewalt im Metaverse auftreten, warum sie Betroffene stark belasten können und wie „Safety by Design“ virtuelle Räume sicherer machen kann.
Was ist das Metaverse?
Das Metaverse umfasst virtuelle Welten, die Menschen entweder über klassische 2D-Anwendungen am Computer oder über VR-Brillen (VR steht für virtuelle Realität) betreten können.
Dabei kann es sich um unterschiedliche digitale Räume handeln, etwa Social Media- und Chat-Räume, Games, Unterhaltungsangebote oder Einkaufsszenarien.
Dieser Beitrag konzentriert sich vor allem auf die Nutzung über VR-Brillen, weil wir hier durch das räumliche Erleben besonders stark in virtuelle Räume eintauchen.
Metaverse und VR-Brillen
Gerade bei der Nutzung des Metaverse über VR-Brillen entsteht häufig der Eindruck, sich nicht nur vor einem Bildschirm, sondern tatsächlich mittendrin in der virtuellen Umgebung zu befinden.
Durch die räumliche Darstellung, Bewegungen des eigenen Avatars und die unmittelbare Interaktion mit anderen Personen wirkt das Geschehen besonders nah und körperlich erfahrbar.
Warum virtuelle Welten so real wirken
Wie überzeugend dieser Eindruck wirken kann, zeigt das Phänomen der sogenannten Phantomberührung: Menschen können in virtuellen Umgebungen Berührungen empfinden, obwohl keine tatsächliche körperliche Berührung stattfindet.
In einer Studie beschrieben Teilnehmende etwa ein Kribbeln an den Stellen, an denen ihr virtueller Körper mit einem virtuellen Objekt berührt wurde, trotz fehlender physischer Stimulation (Pilacinski et al., 2023) im realen Umfeld.
Genau darin liegt der besondere Reiz der Technologie: Virtuelle Erfahrungen können sich sehr real anfühlen. Gleichzeitig werden jedoch auch Probleme aus der realen Welt in den virtuellen Raum übertragen.
Weltweit nutzen bereits über 400 Millionen Menschen das Metaverse (Huang et al., 2025). Ein besonders großer Teil der Nutzenden ist dabei sehr jung: rund 80 Prozent sind unter 16 Jahre alt. Bekannte Plattformen sind etwa Roblox, Horizon Worlds oder VRChat.
Digitale Gewalt in virtuellen Welten

Mit den neuen sozialen Räumen des Metaverse gehen Herausforderungen einher, die bereits aus anderen digitalen Räumen bekannt sind. Dazu zählen insbesondere Diskriminierung, Belästigung und Cybermobbing.
Ein zentrales Risiko liegt in der anonymen Nutzung und der Interaktion über Avatare. Dadurch kann die Hemmschwelle für beleidigendes, aggressives oder grenzüberschreitendes Verhalten sinken: Soziale Sanktionen und unmittelbare Reaktionen des Gegenübers sind im virtuellen Raum weniger stark spürbar (Dwivedi et al., 2023).
Auf der Plattform VRChat wurde im Rahmen einer Untersuchung etwa alle sieben Minuten ein übergriffiger oder regelverletzender Vorfall beobachtet (Center for Countering Digital Hate, 2021).
Digitale Gewalt im Metaverse nimmt unterschiedliche Formen an und betrifft verschiedene Personengruppen in unterschiedlichem Ausmaß. Im Folgenden werden drei Bereiche näher betrachtet:
- die besonderen Risiken für Kinder und Jugendliche,
- die Bedeutung persönlicher räumlicher Distanz in virtuellen Räumen sowie
- sexuelle Belästigung, von der insbesondere Frauen betroffen sind.
1. Gefährdung Jugendlicher im Metaverse

Eine besonders verletzliche Gruppe sind Kinder und Jugendliche. Viele von ihnen nutzen das Metaverse nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch als sozialen Raum. Dort interagieren sie, pflegen Freundschaften und lernen neue Menschen kennen.
Genau wie in der analogen Welt können junge Menschen auch hier grenzüberschreitendes Verhalten weniger gut einordnen oder sich weniger wirksam dagegen schützen.
Eine Studie aus den USA zeigt, dass Jugendliche im Metaverse bereits in erheblichem Maße mit Diskriminierung, Cybermobbing und Belästigung konfrontiert sind (Hinduja & Patchin, 2024):
- 44 % der befragten Jugendlichen haben im Metaverse bereits Hassrede erlebt
- 38 % der Jugendlichen berichten von gezieltem Cybermobbing im Metaverse
- 19 % der Jugendlichen haben im Metaverse sexuelle Belästigung erfahren
Im Metaverse kann Cybermobbing aufgrund der immersiven Echtzeitumgebung unmittelbarer und intensiver wahrgenommen werden als auf klassischen Social-Media- oder Chatplattformen.
2. Persönliche Nähe in virtuellen Räumen

Menschen verfügen über eine individuelle Komfortzone, die bestimmt, welchen Abstand sie zu anderen Personen als angenehm empfinden. Dieses Bedürfnis nach persönlicher Distanz lässt sich nicht nur in der physischen Welt, sondern auch in virtuellen Umgebungen beobachten (Hecht et al., 2019). Wird diese Komfortzone unterschritten, kann das Gefühle von Unbehagen, Stress oder Bedrohung auslösen.
Proxemik und persönliche Distanz
Die Forschung zur Wirkung räumlicher Nähe auf das menschliche Wohlbefinden wird als Proxemik bezeichnet. Die Größe der persönlichen Komfortzone variiert je nach Situation, Geschlecht und dem Grad der Vertrautheit mit einer anderen Person. Im Durchschnitt umfasst sie einen kreisförmigen Bereich mit einem Radius von etwa einem Meter um die eigene Person (Hecht et al., 2019).
In vielen virtuellen Welten stellt räumliche Nähe einen wesentlichen Bestandteil der Nutzendenerfahrung dar.
Ähnlich wie in der physischen Welt können sich Nutzende einander annähern, gemeinsam interagieren oder an Aktivitäten teilnehmen, bei denen Nähe eine wichtige Rolle spielt – etwa bei Konzerten, Spielen oder sozialen Zusammenkünften.
Doch die Kombination aus Anonymität und der Nutzung von Avataren kann dazu beitragen, dass persönliche Distanzgrenzen im Metaverse häufiger überschritten oder verharmlost werden.
Dies zeigt sich beispielsweise in Form von „Trolling“, wenn Personen anderen gezielt zu nahekommen, sie verfolgen oder wiederholt in deren persönliche Komfortzone eindringen. Selbst scheinbar harmlose Interaktionen, etwa wenn ein Avatar den eigenen durchquert, können als unangenehm empfunden werden.
Besonders problematisch wird es, wenn räumliche Nähe bewusst eingesetzt wird, um andere zu belästigen oder einzuschüchtern.
Unerwünschte Annäherungen durch fremde Avatare können aufgrund der immersiven Wahrnehmung virtueller Umgebungen ein starkes Gefühl des Eindringens in die persönliche Privatsphäre hervorrufen.
3. Sexuelle Belästigung im Metaverse

Auch sexuelle Belästigung und Übergriffe sind keine Seltenheit im Metaverse und treffen wie im echten Leben vor allem Frauen:
- 27 % aller VR-Nutzerinnen haben bereits sexuelle Belästigung im Kontext von VR-Anwendungen erfahren
- 57 % aller VR-Nutzenden schätzen sexuelle Belästigung im Metaverse als eher oder sehr problematisch ein. Unter den weiblichen VR-Nutzenden sind es sogar 64% (Rauber et al., 2026)
Aktuell hat bereits fast jede zweite Frau in Deutschland sexuelle Belästigung erlebt (Bundeskriminalamt, 2026).
Die Zahlen zu virtuellen sexuellen Übergriffen sind im Vergleich zwar niedriger als in der realen Welt, trotzdem sind sie alarmierend: Gerade, weil Menschen im Vergleich zur physischen Welt deutlich weniger Zeit im Metaverse verbringen, weisen im Vergleich bereits hohe Betroffenheitsraten auf ein erhebliches Problemausmaß hin.
Denn wenn die digitale Welt räumlich wird, verändert sich auch die Bedrohlichkeit von Belästigung. Während Übergriffe im klassischen Internet häufig in Textform stattfinden, begegnen Nutzende im Metaverse einem scheinbar körperlich anwesenden Gegenüber.
Forschungsergebnisse zeigen, dass virtueller Missbrauch für Betroffene ebenso gravierende Folgen haben kann, wie Übergriffe in der realen Welt (Raina et al., 2022).
Rechtliche Perspektive auf virtuelle Belästigung
Auch wenn sich eine Belästigung „nur“ zwischen Avataren abspielt, ist der virtuelle Raum kein rechtsfreier Raum. Das allgemeine Persönlichkeitsrecht aus Art. 2 Abs. 1 i. V. m. Art. 1 Abs. 1 GG schützt nicht nur den physischen Körper, sondern auch die digitale Identität und den über den Avatar vermittelten „digitalen Körperraum“.
Bereits das unerwünschte Eindringen in diese virtuelle Privatsphäre kann eine rechtswidrige Persönlichkeitsverletzung im Sinne des § 823 Abs. 1 BGB darstellen.
Zivil- und strafrechtliche Ansprüche
Zivilrechtlich stehen Betroffenen Unterlassungs-, Beseitigungs-, Auskunfts- und Schadensersatzansprüche aus §§ 823 Abs. 1, 1004 Abs. 1 BGB analog in Verbindung mit dem allgemeinen Persönlichkeitsrecht zu.
Bei besonders schwerwiegenden Eingriffen, etwa virtuellen sexuellen Übergriffen, kann zusätzlich eine Geldentschädigung in Betracht kommen. Über § 12 BGB und §§ 22, 23 KunstUrhG sind außerdem das Namensrecht und das Recht am eigenen Bild geschützt.
Letzteres erfasst auch Avatare, soweit sie die betroffene Person erkennbar wiedergeben. Strafrechtlich kommen je nach Vorfall die Tatbestände der Beleidigung (§ 185 StGB), üblen Nachrede und Verleumdung (§§ 186, 187 StGB), Bedrohung (§ 241 StGB), Nötigung (§ 240 StGB) oder Nachstellung (§ 238 StGB) in Betracht.
Für öffentlich im Internet begangene Beleidigungen droht seit dem Gesetzespaket gegen Rechtsextremismus und Hasskriminalität von 2021 eine Freiheitsstrafe von bis zu zwei Jahren. Bei Verbreitung intimer oder sexualisierter Inhalte kann zusätzlich § 184k StGB greifen.
Pflichten der Plattformen
Auf Plattformebene verpflichtet der Digital Services Act (DSA) Anbieter zu niedrigschwelligen Melde- und Abhilfeverfahren (Art. 16 DSA) sowie zur Erkennung und Minderung systemischer Risiken (Art. 34 f. DSA).
Ergänzend sieht § 18 Abs. 3 des Medienstaatsvertrags eine Kennzeichnungspflicht für Social Bots vor. Dabei handelt es sich um einen Aspekt, der im Metaverse besondere Bedeutung gewinnt, da KI-gesteuerte Avatare dort kaum noch von Menschen unterschieden werden können.
Das Identifizierungsproblem
Die größte praktische Hürde liegt nicht im materiellen Recht, sondern in der Durchsetzung. Täter agieren anonym über Avatare, betreiben oft mehrere Profile parallel und lassen sich über gefälschte Registrierungsdaten oder VPN-Dienste nur schwer identifizieren.
Der zivilrechtliche Auskunftsanspruch nach § 21 TDDDG erfasst bislang nur Bestandsdaten. Das sind die bei der Registrierung hinterlegten Stammdaten wie Name und E-Mail-Adresse, die für eine tatsächliche Identifizierung regelmäßig nicht ausreichen.
Verkehrsdaten würden bei diesem Problem Abhilfe leisten. Dabei handelt es sich um technische Verbindungsinformationen wie IP-Adressen sowie Datum und Uhrzeit der jeweiligen Verbindung. Verkehrsdaten sind nach § 9 Abs. 1 TDDDG allerdings aus Datenschutzgründen unverzüglich nach Verbindungsende zu löschen und damit häufig vernichtet, bevor ein gerichtliches Verfahren überhaupt eingeleitet werden kann.
Diese Lücke soll der Diskussionsentwurf eines „Gesetzes gegen digitale Gewalt“ schließen, der einen erweiterten Auskunftsanspruch über IP-Adressen, eine Sicherungsanordnung für relevante Daten und richterlich angeordnete Kontosperrungen vorsieht.
Verabschiedet ist der Gesetzesentwurf bislang jedoch nicht. Im Metaverse stellt sich darüber hinaus die Frage, ob künftig auch Avatar-Interaktionsdaten als Anknüpfungspunkt für die Identifizierung von Täter*innen erfasst werden sollten, denn ohne sie ist ein Übergriff im virtuellen Raum häufig nicht rekonstruierbar.

Safety by Design: Wie kann Design Nutzer*innen schützen?
Die Gestaltung virtueller Umgebungen ist entscheidend dafür, das Risiko digitaler Gewalt zu reduzieren. Plattformbetreiberinnen und Entwickler*innen tragen dabei die zentrale Verantwortung, Schutzmechanismen bereitzustellen und sichere Interaktionsräume zu schaffen.
Dabei sollte schon beim Design der Plattform die zentrale Frage sein: Wie muss eine Plattform aussehen, damit dort Risiken wie sexualisierte Gewalt erst gar nicht entstehen? Oder wie können Kinder und Jugendliche vor Gewalterfahrungen geschützt werden?
Doch funktioniert das auch? Und wenn ja wie? Genau das wurde im Prime Projekt untersucht.
PRiME-Projekt
Das Projekt „PRIME – Privatheit im Metaversum“ erforscht, wie neue virtuelle Welten mit Persönlichkeitsrechten und Datenschutz in Einklang gebracht werden können.
Hier findest du weiterführende Informationen.
Untersuchungsmethode
Zunächst wurden verschiedene Designansätze in Fokusgruppen getestet. Die dort am besten bewerteten Konzepte wurden anschließend in einer quantitativen Umfrage weiter untersucht. Einige Ansätze, etwa das Ausleuchten von Räumen oder eine Art „Trillerpfeife“ zur Meldung von Übergriffen, wurden auf Basis des Feedbacks verworfen.
In der repräsentativen Umfrage (n=1200) standen schließlich zwei zentrale Designlösungen im Fokus: eine Blockierfunktion sowie eine sogenannte Schutzblase. Anhand von Videos, in denen die Designs simuliert wurden, wurden verschiedene Variablen erhoben, die Aufschluss darüber geben, wie Nutzende die Designs und ihre Wirksamkeit erleben.
Ergebnisse
Die Blockierfunktion ermöglichte es Nutzenden, andere Personen gezielt auszublenden. Im Falle eines Übergriffs kann der Täter oder die Täterin durch das Opfer unsichtbar und unhörbar gemacht werden. Der betreffende Avatar verschwindet für das Opfer aus der virtuellen Welt.

Die Schutzblase hingegen definiert einen persönlichen Bereich um den eigenen Avatar. Innerhalb dieses Bereichs sind ausschließlich befreundete Personen sichtbar, während fremde Avatare automatisch ausgeblendet werden. Außerhalb dieser Zone bleiben alle anderen Nutzenden jedoch weiterhin normal sichtbar.

Die Ergebnisse der Befragung zeigen deutlich, dass die Schutzblase von den Teilnehmenden signifikant positiver bewertet wurde als die Kontrollbedingung ohne schützende Mechanismen.
Insbesondere wiesen die Befragten auf eine höhere Zufriedenheit, ein stärkeres Gefühl von Kontrolle darüber, wer sich ihnen nähern darf, sowie eine als größer wahrgenommene Fähigkeit, unerwünschte körperliche Nähe zu verhindern, hin. Auch die Blockierfunktion führte im Vergleich zur Kontrollgruppe zu einer höheren Zufriedenheit der Nutzenden.
Fazit
Die Ergebnisse verdeutlichen zwei vielversprechende Designansätze, die von Plattformbetreiber*innen und Entwickler*innen systematisch berücksichtigt werden sollten. Die Schutzblase eignet sich insbesondere als präventive Maßnahme und sollte idealerweise standardmäßig aktiviert sein. Sie ermöglicht es, die persönliche Komfortzone zu wahren, ohne die grundsätzliche Teilhabe und Sichtbarkeit im virtuellen Raum einzuschränken.
Die Blockierfunktion ist hingegen vor allem in akuten Situationen relevant und bietet Nutzer*innen eine unmittelbare Möglichkeit, auf übergriffiges Verhalten zu reagieren.
Gleichzeitig wird deutlich, dass technische Schutzfunktionen allein nicht ausreichen, um digitale Gewalt wirksam zu verhindern. Eine sichere Gestaltung virtueller Räume erfordert darüber hinaus funktionierende Moderationsstrukturen, niedrigschwellige Beschwerdewege sowie klar erkennbare Ansprechpersonen für Betroffene.
Individuelle Schutzmechanismen können Nutzer*innen zwar dabei unterstützen, Risiken zu reduzieren und auf Grenzverletzungen zu reagieren, sie stellen jedoch nur einen Baustein einer umfassenden Präventions- und Bekämpfungsstrategie dar.
Nachhaltiger Schutz im Metaverse setzt daher sowohl technische als auch organisatorische und institutionelle Maßnahmen auf Plattformebene voraus.
Du möchtest mehr über das Metaverse lernen?
Welche Risiken gibt es im Metaverse? Wie gut kennst du dich mit Datenschutz, und Sicherheit in virtuellen Welten aus?
Finde es im Quiz heraus: https://privacy-metaverse.de/quiz/
Mehr Informationen rund um das PRiME-Projekt und das Thema Metaverse findest du unter: https://privacy-metaverse.de
Dieser Artikel wurde in Kooperation mit dem vom BMFTR geförderten Forschungsprojekt Prime – Privatheit im Metaversum erstellt.


Quellen:
Bundeskriminalamt (2026). Dunkelfeldstudie LeSuBiA zeigt: Weniger als zehn Prozent der Gewalterfahrungen werden angezeigt. https://www.bka.de/DE/Presse/Listenseite_Pressemitteilungen/2026/Presse2026/260210_LeSuBiA.html (Abgerufen am 29.Mai 2026)
Center for Countering Digital Hate (2021). New research shows Metaverse is not safe for kids. https://counterhate.com/blog/new-research-shows-metaverse-is-not-safe-for-kids/ (Abgerufen am 29.Mai 2026)
Dwivedi, Y. K., Kshetri, N., Hughes, L., Rana, N. P., Baabdullah, A. M., Kar, A. K., … & Yan, M. (2023). Exploring the darkverse: A multi-perspective analysis of the negative societal impacts of the metaverse. Information systems frontiers, 25(5), 2071-2114.
Hecht, H., Welsch, R., Viehoff, J., & Longo, M. R. (2019). The shape of personal space. Acta psychologica, 193, 113-122.
Hinduja, S. & Patchin, J. W. (2024). Metaverse risks and harms among US youth: Experiences, gender differences, and prevention and response measures. New Media & Society. https://doi.org/10.1177/14614448241284413
Huang, L., Goh, D. H. L., & Yin, S. X. (2025). Drivers and Barriers of Metaverse Adoption Among Children and Youth. International Journal of Human–Computer Interaction, 1–13. https://doi.org/10.1080/10447318.2025.2504199
Pilacinski, A., Metzler, M. & Klaes, C. Phantom touch illusion, an unexpected phenomenological effect of tactile gating in the absence of tactile stimulation. Sci Rep 13, 15453 (2023). https://doi.org/10.1038/s41598-023-42683-0
Raina, V., Srinivas, J., and Shilpa, M. S. (2022). Metaverse – The New Age Empire : Relinquishing Our Identity to Acquire Digital Immortality. International Conference on Futuristic Technologies, Belgaum, India, 1-9. DOI: https://doi.org/10.1109/INCOFT55651.2022.10094401
Rauber, J., Lell, O., Dasch, S. & Franke, F. (2026). Metaverse und Extended Reality: Verbraucherorientierte Gestaltung für eine sichere Nutzung. DIN-Verbraucherrat. https://www.din.de/resource/blob/1256654/5b97a95fbf9f29eacf91d4bf3ac4622e/studie-des-din-vr-metaverse-und-extended-reality-verbraucherorientierte-gestaltung-fuer-eine-sichere-nutzung-data.pdf